کد خبر: 469965
۰
۰
نسخه چاپی

بازی‌های ایرانی در چرخه تقلید؛ باید از گنجینه ادبیات کهن بازی بسازیم

، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: ادبیات کهن ایران سرشار از داستان‌هایی است که در کنار جنبه سرگرم‌کننده، مفاهیم اخلاقی، دینی و هویتی بسیاری دارد. با این حال، برخی از این داستان‌ها آن‌طور که شایسته است مورد توجه قرار نگرفتند و به‌ویژه نسل نوجوان و جوان، ارتباط کمتری با آن‌ها برقرار می‌کند. شاید یکی از راه‌های زنده نگه‌داشتن این میراث ادبی و آشنایی بیشتر نسل امروز با آن، بازآفرینی این داستان‌ها در قالب‌های نو و متناسب با سلیقه مخاطبان امروزی باشد؛ قالب‌هایی که بتوانند علاوه بر سرگرمی، تجربه‌ای تازه و تأثیرگذار برای مخاطب داشته باشد. در سال‌های اخیر، بازی‌های رومیزی ایرانی نیز به سطح مطلوبی در طراحی و تولید رسیده‌اند و می‌توانند بستری مناسب برای استفاده از ظرفیت‌های ادبی و فرهنگی ایران باشند. یکی از نمونه‌های این رویکرد، بازی رومیزی «هفت شهر» است که با الهام از منظومه «منطق‌الطیر» عطار نیشابوری طراحی شده است. در این بازی، بازیکنان با الهام از سفر پرندگان در منطق‌الطیر، تلاش می‌کنند با عبور از هفت شهر و استفاده از کارت‌های پرنده و کلید، مسیر خود را برای رسیدن به سیمرغ طی کنند.

ساخت چنین بازی‌هایی، علاوه بر آشنایی مخاطبان با داستان‌های کهن، فرصتی برای روایت این آثار در قالبی متفاوت و بررسی ظرفیت‌های کمتر استفاده‌شده ادبیات ایران در صنعت بازی‌های رومیزی را فراهم می‌کند. در این گفت‌وگو با محمد ابوالقاسمی، طراح بازی «هفت شهر»، درباره ایده شکل‌گیری و سازوکار این بازی، ظرفیت ادبیات کهن ایران برای تبدیل شدن به بازی‌های رومیزی و همچنین وضعیت و جایگاه بازی‌های رومیزی ایرانی در بازار صحبت کردیم.

* در ابتدا کمی درباره ساز و کار بازی هفت شهر توضیح بدهید. و همچنین بفرمایید ایده ساخت بازی رومیزی هفت شهر با الهام از داستان سیمرغ چطور شکل گرفت؟ چرا از بین این‌ همه داستان اسطوره‌ای ایرانی، داستان سیمرغ را انتخاب کردید؟

«هفت شهر» یک بازی رومیزی کارتی برای ۲ تا ۵ نفر است که با الهام از منطق‌الطیر عطار نیشابوری و داستان سفر پرندگان برای رسیدن به سیمرغ طراحی شده است. در این بازی، هفت شهر به‌عنوان دستاوردهای اصلی در نظر گرفته شدند و بازیکنان با استفاده از کارت‌های پرندگان و کارت‌های کلیدی تلاش می‌کنند این شهرها را به دست آورند. اما بازی صرفاً به جمع‌آوری کارت‌ها محدود نمی‌شود؛ بازیکنان باید با توجه به کارت‌هایی که در اختیار دارند، درباره نحوه استفاده از آن‌ها تصمیم بگیرند و در عین حال، به حرکت‌ها و تصمیم‌های سایر بازیکنان نیز توجه داشته باشند.

بخشی از جذابیت بازی در همین تعامل و رقابت شکل می‌گیرد؛ زیرا بازیکنان علاوه بر تلاش برای پیشرفت خود، می‌توانند با استفاده از برخی کارت‌ها بر روند بازی دیگران نیز تأثیر بگذارند. بنابراین، مدیریت کارت‌ها و انتخاب زمان مناسب برای استفاده از آن‌ها، نقش مهمی در جریان بازی دارد. ایده اصلی من این بود که با الهام از داستانی با پیشینه ادبی و عرفانی عمیق، تجربه‌ای در قالب بازی رومیزی خلق کنم که در کنار ایجاد ارتباط با فرهنگ ایرانی، برای بازیکنان امروزی نیز سرگرم‌کننده باشد.

از نظر فکری ارتباط عمیقی با داستان سیمرغ و مفاهیم عرفانی منطق‌الطیر برقرار کردم و دوست داشتم نخستین تجربه‌ام در زمینه طراحی بازی رومیزی را با الهام از این اثر شکل بدهم. از طرف دیگر، معتقدم ادبیات کهن ایران ظرفیت زیادی برای خلق محصولات فرهنگی متناسب با مخاطبان امروزی دارد؛ محصولاتی که بتوانند این میراث را از قالب کتاب و روایت خارج کنند و به تجربه‌ای متفاوت تبدیل شوند. برای من مهم بود که «هفت شهر» صرفاً بازگویی یک داستان نباشد، بلکه به یک بازی رقابتی مستقل با مکانیزم‌های مشخص و جذابیت‌های خاص خودش تبدیل شود. در عین حال، دوست داشتم مفاهیمی که در داستان برای من اهمیت داشتند، در طراحی بازی نیز مورد توجه قرار بگیرند. طبیعتاً تبدیل یک اثر ادبی و عرفانی به بازی رومیزی به معنای انتقال تمام ابعاد آن نیست؛ اما امیدوارم «هفت شهر» بتواند در کنار سرگرم‌کردن بازیکنان، زمینه‌ای برای آشنایی بیشتر آن‌ها با این بخش از میراث ادبی ایران فراهم کند.

* آیا قصد دارید داستان‌های کهن ایرانی دیگری را هم به بازی تبدیل کنید؟

در کنار «هفت شهر»، دو بازی دیگر نیز طراحی کردیم که هر دو از ادبیات کلاسیک ایران الهام گرفته‌ است. یکی از آن‌ها «هفت شهریار» نام دارد که با الهام از شهریاران کهن ایران، به‌ویژه بخش اساطیری شاهنامه، طراحی شده است. بازی دیگر نیز «هفت‌خان» نام دارد که بر اساس داستان هفت‌خان رستم شکل گرفته است. قرار است این سه بازی در قالب مجموعه‌ای با عنوان «سه‌گانه؛ هفت» معرفی شوند: «هفت شهر»، «هفت شهریار» و «هفت‌خان». وجه مشترک هر سه بازی، الهام‌گرفتن از ادبیات کلاسیک ایران و تلاش برای تبدیل ظرفیت‌های این آثار به یک تجربه مستقل در قالب بازی رومیزی است. برای من اهمیت دارد که این آثار صرفاً به بازگویی یک داستان شناخته‌شده محدود نشوند، بلکه از دل آن داستان‌ها، ایده و مکانیزم مناسبی برای شکل‌گیری یک بازی مستقل به وجود بیاید. فکر می‌کنم ادبیات ایران ظرفیت زیادی برای خلق چنین تجربه‌هایی دارد و دوست دارم این مجموعه بتواند بخشی از این ظرفیت را به مخاطبان امروزی معرفی کند.

* به نظرتون بازی‌های رومیزی چه ظرفیتی برای معرفی و زنده نگه‌داشتن ادبیات و داستان‌های کهن ایران در بین نسل امروز دارند؟

داستان‌های کهن ما همچنان ظرفیت زیادی برای برقراری ارتباط با مخاطبان امروزی دارند؛ اما نحوه ارائه آن‌ها نیز اهمیت زیادی دارد. ممکن است بخشی از مخاطبان امروز فرصت یا انگیزه کافی برای مطالعه آثار کلاسیک نداشته باشند، اما این موضوع به معنای ازدست‌رفتن جذابیت خود این داستان‌ها نیست. بازی رومیزی، می‌تواند یکی از راه‌های متفاوت برقراری ارتباط با این آثار باشد؛ زیرا مخاطب به‌جای آنکه صرفاً شنونده یا خواننده یک روایت باشد، درگیر تجربه‌ای تعاملی می‌شود و در جریان بازی تصمیم می‌گیرد، رقابت می‌کند و با دیگران ارتباط برقرار می‌کند. البته فکر نمی‌کنم بازی رومیزی لزوماً جایگزین شیوه‌های دیگر آشنایی با ادبیات شود یا همیشه تأثیرگذارتر از آن‌ها باشد. هر رسانه ظرفیت‌های خاص خودش را دارد. آنچه اهمیت دارد، این است که بتوانیم از قالب‌های متنوعی همچون بازی برای زنده نگه‌داشتن این آثار و معرفی دوباره آن‌ها به نسل امروز استفاده کنیم.

* بازخورد بازیکنان از این بازی تا الان چطور بوده است؟

یکی از بازخوردهایی که از چند نفر دریافت کردم، دشواری پیشرفت در بازی بوده است. منظور بیشتر این است که بازیکن ممکن است برای رسیدن به شهر بعدی تلاش زیادی کند، اما دوباره به شهرهای قبلی بازگردد و بخشی از دستاوردهای خود را از دست بدهد. بخشی از این دشواری برای من با ایده اصلی بازی ارتباط دارد. در داستان منطق‌الطیر نیز سفر پرندگان برای رسیدن به سیمرغ مسیر آسانی نیست. پرندگان در طول این سفر با موانع و دشواری‌های زیادی روبه‌رو می‌شوند و بسیاری از آن‌ها نیز از ادامه مسیر بازمی‌مانند. این سفر صرفاً رسیدن به یک مقصد نیست، بلکه مسیری برای پالایش و رهایی از عیب‌هاست.

در طراحی «هفت شهر» نیز مهم بود که بازیکن احساس کند دستاوردهایش همیشه پایدار نیستند و ممکن است چیزی را که برای به‌دست‌آوردنش تلاش کرده است، دوباره از دست بدهد. بنابراین، دشواری پیشرفت و احتمال عقب‌گرد، تا حدی با نگاه به بازی و تجربه‌ای که قصد داشتم ایجاد کنم، ارتباط دارد. البته این موضوع به معنای نادیده‌گرفتن بازخورد بازیکنان نیست. اگر در جریان بازی موقعیت‌هایی وجود داشته باشد که ادامه‌دادن را بیش از حد دشوار یا حتی ناممکن کند، طبیعتاً باید مورد بررسی قرار بگیرد. اما در مجموع، فکر می‌کنم باید بین دشواری‌ که بخشی از تجربه موردنظر طراح است و مشکلی که مانع لذت‌بردن از بازی می‌شود، تفاوت قائل شد.

* به نظر شما سطح کیفی و جایگاه بازی‌های رومیزی ایرانی در حال حاضر چگونه است؟ آیا به نقطه مطلوبی در زمینه طراحی و تولید رسیدیم؟

بخشی از بازی‌هایی که در بازار ایران بیشتر مورد توجه قرار می‌گیرند، به شوخی‌های لحظه‌ای، شوخی‌های مبتذل یا موضوعات وایرال و ترندشده در فضای مجازی متکی هستند. طبیعتاً سرگرم‌کننده‌بودن یکی از کارکردهای اصلی بازی است و من نیز با سرگرمی و شوخی در بازی مخالف نیستم. مسئله این است که احساس می‌کنم گاهی جنبه‌های دیگری که می‌توانند در تجربه بازی وجود داشته باشند، مانند تفکر، تأمل و درگیری ذهنی، کم‌رنگ می‌شوند.

در داستان منطق‌الطیر سفر پرندگان برای رسیدن به سیمرغ مسیر آسانی نیست. پرندگان در طول این سفر با موانع زیادی روبه‌رو می‌شوند و بسیاری از آن‌ها نیز از ادامه مسیر بازمی‌مانند. این سفر صرفاً رسیدن به یک مقصد نیست، بلکه مسیری برای پالایش و رهایی از عیب‌هاست. بنابراین در طراحی «هفت شهر» نیز مهم بود که بازیکن احساس کند دستاوردهایش همیشه پایدار نیستند و ممکن است چیزی را که برای به‌دست‌آوردنش تلاش کرده است، دوباره از دست بدهداز طرف دیگر، بخش قابل‌توجهی از بازی‌های موجود در بازار ایران، برگردان یا اقتباسی از بازی‌های خارجی هستند. این بازی‌ها می‌توانند ارزشمند باشند، اما به نظرم در کنار آن‌ها باید به طراحی بازی‌های اصیل ایرانی نیز توجه بیشتری شود؛ بازی‌هایی که از ابتدا بر اساس یک ایده مستقل و متناسب با ظرفیت‌های فرهنگی و ادبی خودمان طراحی می‌شوند. چالش اینجاست که طراحی چنین بازی‌هایی به‌تنهایی کافی نیست.

این آثار برای دیده‌شدن و رسیدن به مخاطب، به حمایت ناشران، سرمایه‌گذاری و معرفی مناسب نیاز دارند. فکر می‌کنم اگر به این بخش توجه بیشتری شود، هم تنوع بازی‌های ایرانی افزایش پیدا می‌کند و هم فرصت بیشتری برای طراحانی فراهم می‌شود که قصد دارند تجربه‌های تازه‌ای خلق کنند.

* چرا با وجود ظرفیت عظیم داستان‌های کهن و ادبیات کلاسیک ایران، تولید محصولات فرهنگی بر اساس این آثار چندان رایج نیست؟ چرا طراحان بازی ما به سراغ ساخت این نوع بازی‌ها نمی‌روند؟

نمی‌توان این مسئله را صرفاً به یک عامل نسبت داد. ما از نظر ادبیات، اسطوره‌ها و داستان‌های کهن، گنجینه بسیار بزرگی داریم؛ اما تبدیل این ظرفیت به یک محصول فرهنگی موفق، به چیزی فراتر از انتخاب یک داستان جذاب نیاز دارد. در حوزه بازی‌های رومیزی، باید از دل یک روایت، تجربه‌ای طراحی شود که از نظر مکانیزم، تعامل و جذابیت نیز برای بازیکن کارآمد باشد. بنابراین، آشنایی با ادبیات به‌تنهایی کافی نیست و در اینجا نقش طراح بازی اهمیت پیدا می‌کند.

در عین حال، فکر می‌کنم مسئله بازار و حمایت از تولید نیز بسیار مهم است. وقتی بخش عمده توجه و سرمایه‌گذاری به سمت محصولاتی می‌رود که الگوی موفق و شناخته‌شده‌ای دارند، طبیعتاً برای پروژه‌های مستقل و تجربه‌های تازه، ریسک بیشتری وجود خواهد داشت. این مسئله می‌تواند طراح را به سمت الگوبرداری از محصولات موجود سوق دهد؛ در حالی که طراحی یک بازی از پایه، به زمان، تجربه و آزمون‌وخطای زیادی نیاز دارد.

نکته دیگری که برای من اهمیت دارد، این است که در بازار ایران، به نظرم جایگاه و اهمیت طراحی بازی‌های اصیل و مستقل ایرانی به‌اندازه کافی شناخته نشده است. منظورم این نیست که بازی‌های ترجمه‌شده یا اقتباسی ارزشمند نیستند؛ مسئله این است که طراحی یک بازی مستقل، بدون تکیه بر مکانیزم و ساختار یک بازی خارجی مشخص، تلاش و مسیر متفاوتی دارد و شایسته توجه بیشتری است. فکر می‌کنم اگر طراحان، ناشران و سرمایه‌گذاران ارتباط مؤثرتری با یکدیگر داشته باشند و امکان آزمودن ایده‌های مستقل بیشتری فراهم شود، می‌توانیم شاهد شکل‌گیری بازی‌هایی باشیم که هم از نظر طراحی ارزشمند باشند و هم هویت فرهنگی مشخصی داشته باشند. اما متأسفانه چنین ارتباط مؤثری در حال حاضر وجود ندارد و در برخی موارد، پخش‌کنندگان بازی‌های ایرانی را حتی بدون آنکه فرصتی برای معرفی و ارائه اثر فراهم کنند، رد می‌کنند.

* امروزه با وجود اینکه بخشی از بازار بازی‌ رومیزی ایران را بازی‌های خارجی در اختیار گرفتند، به نظر شما بازی رومیزی‌های ایرانی از نظر طراحی، کیفیت تولید، قیمت و تنوع گیم‌پلی توان رقابت با نمونه‌های خارجی را دارند؟

بخشی از بازی‌هایی که در بازار ایران بیشتر مورد توجه قرار می‌گیرند، به شوخی‌های لحظه‌ای، شوخی‌های مبتذل یا موضوعات وایرال و ترندشده در فضای مجازی متکی هستند. احساس می‌کنم گاهی جنبه‌های دیگری که می‌توانند در تجربه بازی وجود داشته باشند، مانند تفکر، تأمل و درگیری ذهنی، کم‌رنگ می‌شوند

از نظر طراحی، من فکر می‌کنم طراح ایرانی می‌تواند ایده‌هایی خلق کند که از نظر جذابیت و عمق تجربه، قابلیت رقابت با نمونه‌های خارجی را داشته باشند. حتی موضوعات و روایت‌های بومی ما می‌توانند فرصتی برای خلق تجربه‌هایی فراهم کنند که در بازی‌های دیگر کمتر دیده می‌شوند. البته ایرانی‌بودن موضوع به‌تنهایی تضمین‌کننده کیفیت نیست؛ در نهایت، بازی باید از نظر مکانیزم و تجربه بازیکن نیز موفق باشد.

در بخش تولید و قیمت، شرایط اقتصادی و هزینه‌های تولید می‌توانند چالش‌های جدی ایجاد کنند. از طرف دیگر، مخاطب نیز حق دارد انتظار داشته باشد محصولی که خریداری می‌کند، از نظر کیفیت اجزا و تجربه بازی، متناسب با هزینه‌ای باشد که برای آن پرداخت کرده است. با این حال، فکر می‌کنم برای ارزیابی توان رقابت بازی‌های ایرانی، باید به نکته مهم دیگری نیز توجه کنیم: رقابت فقط بر سر کیفیت محصول نیست، بلکه بر سر دیده‌شدن محصول نیز هست. ممکن است یک بازی ایده و طراحی خوبی داشته باشد، اما اگر به‌درستی معرفی نشود یا فرصت کافی برای رسیدن به مخاطب پیدا نکند، امکان رقابت مؤثر با محصولات شناخته‌شده را نخواهد داشت.

به همین دلیل، به نظرم در کنار ارتقای کیفیت طراحی و تولید، باید برای معرفی و حمایت از بازی‌های مستقل ایرانی نیز برنامه‌ریزی جدی‌تری وجود داشته باشد. اگر چنین فرصتی فراهم شود، بازی‌های ایرانی می‌توانند نه‌تنها در بازار داخلی، بلکه در بلندمدت در بازارهای گسترده‌تر نیز حرفی برای گفتن داشته باشند.

دبیرسرویس: #میثم_عربی

قم پرس منتظر دریافت اخبار و پیام های هموطنان عزیز می باشد.

دیدگاه

شما هم می توانید دیدگاه خود را ثبت کنید



کد امنیتی کد جدید